Hace casi 20 años Demon’s Souls cayó del cielo como aerolito para incrustarse en el suelo y perturbar el paisaje. Varios rasgos en su conducta llamaron la atención de los primeros observadores:
Su diseño de juego era discretamente revolucionario. Parecía un juego de aventura tradicional pero traía consigo un nuevo conjunto de reglas e ideas que buscaban conducir al jugador a un bucle montado entre el temor a la muerte y la sed de descubrimiento.
Su mitología enigmática era comunicada con un modo de narración oblicua, más parecida al poema en prosa o al poema simbolista que a las narrativas de videojuego.
Su banda sonora era ominosa y expresaba tensión, misterio, y una sensación general de fatalidad y abandono.
Su atmósfera era demasiado absorbente, comparable en intensidad sólo a la de Silent Hill 2 (juego de horror influenciado por el cine de Takashi Ito y David Lynch, las muñecas de Hans Bellmer, y la pintura de Francis Bacon).
Demon’s Souls presentaba 5 o 6 caras distintas de un mismo mundo medieval arruinado, sujeto a múltiples procesos de descomposición que nosotros como jugadores debíamos explorar metiendo los pies en el fango. Ese lugar además había sido invadido y poseído de forma irreversible por fuerzas sobrenaturales que cavaban un túnel para conectar creaciones específicas de horror biológico con conceptos generales de terror metafísico.
A pesar de su tono siniestro y su carácter masoquista, Demon’s Souls fue encontrando una audiencia. Su dificultad opresiva, tal vez su aspecto más publicitado, fue para muchos perversamente catártica, pues los invitaba a la disciplina y al aprendizaje; muchas personas han dado testimonio que jugar los juegos de From Soft y Hidetaka Miyazaki les ha dado un sentido de propósito que va más allá del entretenimiento pasivo o del hobby escapista y que les ha sacado de una depresión.
Lo más extraño de todo es que Demon’s Souls sólo era un juego de culto, pero su heredero directo, Dark Souls, se convirtió en un juego masivo con millones de personas atrapadas en su interminable ciclo budista de muerte y reencarnación. Era como si Lautréamont hubiera escrito un best seller. Y esto hay que anotarlo porque en ningún otro medio -ni en el cine, ni en la música, ni siquiera en la literatura de H.P. Lovecraft- una visión tan pesimista ha conectado con una audiencia tan grande.
Años más tarde Hidetaka Miyazaki y su equipo anunciaron un nuevo proyecto. Sería un juego en la misma línea que los anteriores pero con algunos cambios mecánicos importantes y un nuevo mundo ambientado ya no en tugurios medievales sino en una hiper-ciudad europea del siglo 19 (síntesis monstruosa de Colonia, Praga y Londres, según sus creadores) que serviría para montar encima una ficción nebulosa hecha de pedazos de novela gótica, horror sobrenatural y weird tale. Bloodborne sería, al igual que Demon’s Souls, un juego totalmente envolvente donde la atmósfera hablaría más que los personajes y formaría la materia misma del relato.
Era para nosotros, los cultistas, una promesa de felicidad.
¿Qué pudimos encontrar en Bloodborne los alienados, los fieles, los cazadores del sueño necrótico que es la imaginaria ciudad de Yharnam?
Aquí presento unas postales.
«Hola, Mamá, espero estés bien. Te escribo desde un lugar imposible llamado el Sueño del Cazador, lo que implica que ya he sufrido mi primera muerte y ahora reflexiono sobre la terrible experiencia. Ha sido brutal y -según lo que dice la muñeca parlante que habita este espacio- seguirá siendo brutal, una y otra vez, hasta que logre yo escapar de la pesadilla colectiva y «trascender la cacería». No estoy seguro de cómo hacer eso pero ya me estoy preparando para un largo y cruel aprendizaje en el camino a la adquisición de un poder antinatural. Dios quiera que tiemblen mis enemigos tanto como tiembla la mano con la que te escribo. A veces me pregunto si me hubieras tenido de haber podido anticipar el sufrimiento de mis muchas muertes. Bueno, tampoco tiene importancia. Cuchillos van, cuchillos vienen. Saludos.»
«Lolo, checa este mugrero. Los locales, los que aún saben hablar, le llaman la Clínica de Iosefka. Iosefka… ¿Josef K? Supongo, basado en los pedazos de evidencia concreta esparcidos entre los escombros, que alguna vez fue un pequeño sanatorio, y que en algún punto algo salió realmente mal porque empezaron a hacer experimentos con sus propios pacientes. Al interior de la clínica ya sólo quedan harapos, rasgaduras, parafernalia médica hecha pedazos y una colección deprimente de manchas de sangre y otros líquidos dudosos. No obstante, es el mejor lugar que pude encontrar para pasar la noche. Ya imaginarás en qué estado se encuentra la ciudad de Yharnam. Let us cleanse these foul streets, dicen los folletos que traen consigo los turistas.»
«Cali, ¿cómo están los gatos? Temo que llegaré tarde a casa. Mi NIP, en caso de que necesites dinero para alguna emergencia, es la fecha en la que nació Schopenhauer, más el número de gatos que yo adoro. Busqué una postal que no fuera tan espantosa y lo mejor que encontré fue esta imagen de la plaza de la Catedral en sus días de gloria. Una proeza arquitectónica, nadie lo niega. Tal vez la cumbre de Europa y su genio sombrío. Y mírala hoy, hinchada de espasmos en el lodo sangriento. Pésima idea venir aquí. Ya sé que tú sugeriste que mejor fuera a Japón. Te lo aseguro, detrás de su belleza, Japón no es distinto a Yharnam. Ningún lugar donde habite nuestra especie puede ser distinto a Yharnam. En fin. No dejes que Ramona mastique mis cables.»
«Papá, encontré un cerdo inmenso. Era bruto y feroz y estaba bastante ciego. Así que pensé en escribirte. Ya sé que a ti no te gusta leer, pero cuando vi esta postal de la aldea maldita de Hemwick me acordé de ti y de toda tu familia. Si algún día regreso y aún no has muerto te invito a comer algo. Aunque tengo la sospecha, mientras camino por estas calles infectas, que estoy a punto de doblar una esquina y encontrarte frente a mí pidiendo limosna. Yo también terminaré pidiendo limosna a una piedra si no me pongo las pilas. Saludos.»
«_____, sé que ya no somos amigos pero cuando leas esto yo ya habré muerto muchas veces así que qué más da. Checa este lugar. Lo encontré debajo de un lago junto a una universidad esotérica. Literalmente debajo de un lago. De hecho «aquí» estoy, si es que se puede «estar» aquí realmente. Aquí vivía una araña grotesca cuajada de ojos. Probablemente era un dios, o tal vez era un genio. No me ha temblado la mano al matarla. Uno se endurece en Yharnam, uno se enfría. Los lugares y la sangre hacen a las personas. No hay nada más. Bueno, hay pequeñas cosas también. Un entusiasmo compartido por las atmósferas. La atmósfera es la sangre secreta de un espacio ¿no estarías de acuerdo? La sangre corre en un ciclo que sólo termina cuando el sueño se disuelve. Temas mórbidos. Un entusiasmo compartido por los temas mórbidos. Usa esta imagen, este lago abismal hecho de seda, y construye un cuento.»
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Eduardo Padilla (Vancouver, 1976) es autor de Zimbabwe (El Billar de Lucrecia), Minoica (escrito en colaboración con Ángel Ortuño, publicado por Bonobos), Mausoleo y áreas colindantes (La Rana), Blitz (filodecaballos), Un gran accidente (Bongo/3pies), Hotel Hastings (Cinosargo) y la antología Paladines de la Auto-Asfixia Erótica (Bongo Books). Su libro más reciente es Zwicky (Cinosargo).